1. Фамилия Имя
Isanami Aniruy/Изанами(Исанами) Анирай, Изами, Зана, Зани-чан, Ани, и прочие сокращения имени/фамилии
2. Возраст персонажа/пол/ориентация
18 лет/женский/строг гетеро
3. В какой гильдии вы хотели бы быть?
До винта вообще. Впрочем, можно в ФТ, как всегда
4. Внешность
Стройная девушка довольно низкого роста - мечта педофила. Если не смотреть на лицо и грудь, ей можно было бы дать лет пятнадцать. Но осмысленный взгляд, взрослые черты лица и грудь дают понять, что Изанами уже достигла полового созревания. Тёмные волосы носит распущенными, рваная чёлка закрывает глаза. Ближе к концу волосы переходят в красный. Также Изанами, как девушка, любящая всё необычное, носит на одном глазу линзу, имитируя гетерохромию. Таким образом один её глаз тёмно-бирюзовый, а другой - красный. Также имеет татуировку креста на запястье и падшего ангела на всю спину. Имеет ожог на шее и шрам на руке. Предпочтения в одежде: зимой и осенью - тунику, короткую кофточку и лёгкую кожаную куртку. И кофта и куртка расстёгнуты. Летом и весной - джинсовые шортики и тунику или топ. На ногах носит только кроссовки или кеды. Платья почти не признаёт. Старается придерживаться чёрного цвета. Стиль - рокерский, неформал. Любит готические украшения типа браслетов с шипами, кулонов с летучими мышами или черепами и т.п. В одежде и общем внешнем виде сказывается влияние прошлого. Однако, в выражении лица редко можно увидеть что-либо злое.
Тату:
Такой ангел на таком фоне
Волосы:
Как-то так
5. Характер
Проще высунуть лампочку изо рта, чем описать характер этой девушки. Она - человек настроения. К ней нельзя применить как слово "пофигист", так и "эмо", её нельзя назвать ни доброй, ни злой, ни мягкой, ни жестокой. У Изанами это проявляется в зависимости от настроения. Об этой девушке точно можно сказать только одно: для каждого человека у неё свой характер. Более того, она всегда старается подстроиться под характер человека так, чтобы самой поступать также. Проще говоря, с маленькой девочкой она может играть в куклы и быть ребёнком, с сумасшедшими друзьями сама становится немножко психом, со злым тёмным магом ведёт себя жестоко и т.д. Вывести из себя эту девушку можно только в споре, где кто-то уже потерял над собой контроль. В общем, у неё своеобразный "характер-хамелеон". На самом деле, это из-за чувства одиночества в детстве. У Изанами не было друзей и она пыталась завести их при первой же возможности. Для этого она подстраивалась под человека так, чтобы не спугнуть его, но сохранять интерес к своей персоне, поэтому такой характер - это следствие постоянного завоевания доверия у окружающих людей. Из-за этого становится сложно описать её привычки и то что она любит. Если она услышит от человека, что тому что-то нравится, она станет мысленно искать в этом преимущества и тоже полюбит. Если кто-то сказал, что ему что-то не нравится, она перекопает все недостатки и будет говорить, что тоже это ненавидит. Она уже научилась управлять своим характером при помощи убеждения. С привычками немного по-другому. Она пытается понравиться человеку и вести себя как он, а постоянно меняя таким образом характер, она просто не может привыкнуть к чему-то одному, кроме этих самых перемен. Тем не менее, Изанами владеет своими эмоциями и подстраивается под характер человека осознанно. То есть если кто-то сильный будет насмехаться над ней, она не будет насмехаться над ним во избежание получения мощных 3,14здюлей. Скорее, будет смотреть на этого человека, словно не понимает, о чём он говорит. У неё два основных состояния: либо по взгляду видно, что она в любой момент зарежет, либо выглядит милой и безобидной. И ведь не скажешь, что она каждый раз после битвы убивает собственных призывных магов. А что делать? Иначе они просто не вернутся. Это говорит о том, что Изанами не ставит собственные совесть и чувства ни во что. Если услышит, что человек, которого она любит, встречается с другой, широко улыбнётся и порадуется за него, не чувствуя ничего кроме пустоты. Ну и немного об остальном:
Привычки: девушка клеится к людям, проявившим малейшие признаки дружбы. При этом может быть довольно нагловатой или назойливой. Также есть привычка переживать из-за мелочей, но так происходит не всегда.
Манеры: Изанами пофигистична, о как-то по своему. Она может раздуть проблему из ничего или из собственных страхов, но при этом без единой слезинки наблюдает за гибелью родственников. Друзей будет пытаться спасти до последнего, но если они всё-таки погибнут, девушка не сможет заплакать. Если есть существенная причина для душевной боли, у неё словно включается блок на чувства.
Страхи: боится магов, сильнее её самой.
То, что любит ваш персонаж: играть в карточные игры(любые. Ей одинаковую радость принесёт игра в покер, дурака или пиковую даму)
6. Биография
До рождения Изанами
За 10 лет...
Жизнь в молодой семье шла словно по тангенсоиде. Пока жена работает, принося в дом хоть какие-то гроши, муж всё время сидит в казино. И вот, потихоньку набрав много денег, он проигрывает всё за раз, делая слишком большую ставку. И пока он делает маленькие ставки, удача словно светит над ним, то и дело давая выиграть. К слову, отца Изанами зовут Таро, а мать - Харуко. Однажды Таро проиграл всё, опустившись на самое дно. Когда их выселили из квартиры, Харуко поставила условие: она живёт у себя на работе, а он пусть карабкается как хочет. Его никуда не пускали, Таро пришлось ночевать на улице. Не прошло и двух дней, как к Таро подошёл загадочный человек в плаще, чьё лицо закрывал капюшон.
- Что ты тут сидишь?
- У меня ничего не осталось. Я всё проиграл.
- Не говори так. У тебя есть кое что...
- Даже не заливай мне про силу духа, мою смелость или что-то вроде этого! Смелость меня от дождя не прикроет, а силу духа съесть нельзя!
- Я и не говорил про что-то духовное. У тебя есть то что всегда было и будет с тобой.
- И что же это? Моя одежда? Зажигалка? Документы? Или колода карт, завалявшаяся в моём чёртовом кармане?!
- Именно.
- Что?
- Выбирай масть.
- Не знаю... Пики?
Загадочный человек взял Таро за руку. Тот почувствовал сильное жжение и сразу же её отдёрнул. Когда он снова пришёл в себя, человека в плаще уже не было, а на его руке красовалась татуировка с чёрным Джокером
Так он и присоединился к Картёжникам. Чуть позже его нашёл человек из того же клуба и привёл туда, объяснив всю суть и все правила. Там он и жил пару месяцев, потом вернулся к жене, которая только-только сняла новую квартиру. Харуко хоть и не сразу, но всё-таки пустила его. Теперь дела в семье шли лучше потому что Таро если и проигрывал, то намного меньше.
За 3 месяца.
Общество картёжников, которое уже насчитывало около 500 человек, сильно подорвало доходы казино. Владелец принимал отчаянные попытки каким-либо образом понять, почему так много побед в играх. Пока что ему удалось узнать, что у тех, кто побеждает чаще всего, на руке татуировка Джокера. Он не знал, как это предотвратить и решился на "скрытую войну". Он нанял людей из магических гильдий и приказал им убивать людей с этими татуировками. Когда от их рук погибло уже больше ста человек, Картёжники решили стать более организованными: избрали 25 человек в правление клуба. Все эти решения принимала шестёрка магов, всегда ходивших в плащах и являвшихся, по сути, верхушкой клуба. Эти же маги дали членам общества магию призыва их масти(кроме членов правления, им давалась вся колода, а также призыв по костям). А также был сменён знак клуба: вместо известных всем Джокеров ставилась татуировка масти человека, а членам правления ставились все четыре. Появились тренировочные залы, где каждый член общества мог практиковать метание карт(приём, в котором без применения магии человек может нанести вред врагу, метнув обычную игральную карту). Тем, кто овладел этим приёмом, выдавалась колода металлических заострённых карт. С изменением опознавательного знака истребление картёжников приостановилось, а с введением собственного стиля войны, остановилось вовсе. Таро, как один из старейших членов клуба, вошёл в правление.
О клубе.
Привести человека в общество картёжников может либо член правления, либо один из магов кости. Весь состав клуба делится на три ступени: члены клуба, правление и маги кости. И о каждой из ступеней стоит говорить отдельно.
1) Члены клуба. Рядовые маги, которым при вступлении даётся на выбор одна из мастей и базовые способности картёжника: изменение значения карт и узнавание его по рубашке карты. Но взамен члены общества обязаны вносить огромный ежемесячный взнос. Если взнос не может быть внесён, человеку даётся срок в одну неделю. Если и за это время деньги н внесены, человеку устраивается испытание русской рулеткой, но в отличие от классического варианта, в этом испытании револьвер заряжается тремя пулями, т.е. процент выживания - 50/50. Если человек выжил, ему даётся ещё неделя и испытание повторяется, но на этот раз с четыремя пулями. И ещё неделя, после чего пять пуль. В случае, если после всех трёх недель человек выжил, он считается подопечным хранителя удачи и навсегда освобождается от налогов, а также ему даётся вся колода карт и шесть костей, т.е. возможности члена правления(тем не менее, членом правления не считается). Члены клуба поднимаются "по служебной лестнице", получая следующую карту. Т.е. при вступлении у него только "двойка" той масти, которую он выбрал. Если все карты масти собраны, человеку даётся право выбрать следующую масть и собирать уже её. Так можно собрать карты всех четырёх мастей, однако, джокеров могут получить лишь члены правления или выжившие при испытании за неуплату взноса.
2) Правление общества. Состоит из 25 человек, те, в свою очередь, состоят из 4 наиболее уважаемых и сильных мага, называемых мастями, председателя и 20 старейших членов клуба. У них на руках вся колода карт, т.е. они способны призывать всех доступных существ, а также у них есть 6 костей, позволяющих призывать магов кости. Они принимают все решения относительно общества и фактически управляют им.
3) Маги кости. Верхушка клуба. В здании общества появляются редко и всегда в плаще с капюшоном. В лицо их видели только члены правления. Хоть они и не управляют клубом прямо, слово одного мага "весит" больше, чем слово всего правления. Когда кто-то призывает мага кости, он пользуется лишь малой его силой, поскольку основная часть остаётся в теле призываемого. Когда его призывают, в том месте образуется копия мага, а сам он впадает в транс. Силы магов кости передаются по наследству. Каждый маг кости при рождении проходит "испытание на удачу", поскольку удача - главное в жизни игрока. Испытание проводится русской рулеткой, но количество пуль в револьвере зависит от номера мага. Т.е. для "первого" - одна пуля, для "третьего" - три и т.д. Для "Шестёрки" испытание самое сложное, т.к. револьвер заряжен полностью, а маг должен уже при рождении обладать силой, способной остановить пулю. Как полноправные члены клуба, способны также призывать друг друга. Если два человека одновременно призовут одного и того же человека, разницы не будет, как если бы они призвали их по отдельности, поскольку от тела мага всего лишь отнимается ещё немного сил.
Считается также, что в клубе есть Хранитель удачи. Кто-то считает его божеством, кто-то - всесильным магом, кто-то говорит, что это миф. Но считается, что именно он управляет удачливостью членов клуба во время игры. Говорят, что он допускает к себе лишь магов кости, но сами они по этому поводу ничего не говорят.
Детство
Когда Изанами родилась, её матери приходилось работать ещё больше. К счастью, Таро пообещал жене, что будет сидеть с дочерью взамен на то, чтобы по выходным сидеть в казино. Но взносы-то нужно платить! И что придумал наш ответственный папаша? Пра-а-авильно, он стал таскать дочь с собой. Даже на заседания правления с ней приходил. Старался вернуться к приходу жены, а если не успевал, говорил, что гулял с Ани. Ещё до того как начать говорить, она понимала, что ей нельзя говорить, где она проводит время. Но это практически погубило её детство: её игрушками были кости, первые её рисунки в основном напоминали масти(чего мать не замечала), она даже иногда путала "валет" и "одиннадцать". Помимо всего прочего, из друзей у неё были лишь сорокалетние игроки и один мальчик(о нём отдельно). Зато уже в детстве она смогла вступить в общество картёжников. Вокруг этой темы было немало разговоров. Кто-то считал, что она слишком молода и ей стоило бы набраться опыта, кто-то злился, что она добивается успехов(а она добивалась, собрав свою масть пик за два года), намного больших, чем он сам, говоря, что она пользуется положением отца, а кто-то её даже глубоко уважал, говоря, что её ждёт большое будущее, потому что, хоть она официально и вступила в общество только в десять лет, можно считать, что она там с рождения. Тем временем, с казино игроки перешли на частные игры, налог в клубе был уменьшен, чтобы картёжники меньше выдавали себя. Теперь это больше напоминало неофициальную гильдию. Но это лишь побудило брать выигранные деньги, раньше идущие во взнос, себе, поэтому преследование картёжников продолжалось, хоть и не в таких масштабах.
Две боли
Уже было упомянуто, что Изанами дружила с одним мальчиком. Если говорить вкратце, то его зовут Такияма, он стал приходить в клуб картёжников с семи лет, когда умерла его мать, а отец проводил там всё время. он был на четыре года старше Изанами и официально приняли их одновременно. После них детей уже не приводили, поскольку "общество картёжников - не детсад", как говорил председатель правления, несмотря на то, что он же говорил, что за ними будущее клуба. Изанами и Такияма были довольно близки как друзья, постоянно играли вместе, вместе тренировались, Такияма присматривал за Изанами, когда стал самостоятельным. В тринадцать лет девушка осознала, что хочет быть с ним постоянно. Она хотела быть такой же как он, наслаждалась его обществом, но ей постоянно было мало. Она осознала, что влюбилась. Но она боялась. До этого у неё не было секретов, она всё рассказывала Такияме, но в этот раз она боялась открыться. Она изо всех сил старалась не подавать вида своих чувств. Из-за того что она постоянно скрывала что бы то ни было от взрослых, чтобы не показаться плаксой, ей это давалось довольно хорошо. Но вот общение давалось ей всё сложнее. Почти все темы она хотела свести к любви, но знала, что нельзя этого делать. Это их отдаляло. Изанами познала первую сердечную боль. Чтобы хоть как-то отвлечься, она стала больше и больше играть в карты. Это не могло остаться незамеченным для матери. Однако, искать оправдани не пришлось. Мать Изанами умерла, только-только настроившись на серьёзный разговор с дочерью. Подавилась водой. Какая нелепая смерть. Это вторая боль. Тогда личность Изанами словно начала разделяться. Часть её ужасно скорбила по матери, часть стремилась к Такияме, часть отрицала эту любовь, называя её лишь привязанностью, часть приказывала жить как раньше. И это ещё далеко не каждая грань её характера. Она познала, что значит ощущать противоположные чувства одновременно. Все эти эмоции, которые она держала в себе, разрывали её на части, усугубляя депрессию. Изанами чувствовала себя одинокой. Но всё ещё не проявляла чувств. Однажды она поняла, что привыкла к депрессии. Именно привыкла, а не избавилась. Она всё ещё чувствовала боль, но теперь могла смеяться, не обращая на неё внимания. При помощи Такиямы, который списал это состояние на смерть матери, Изанами снова почувствовала себя живой. Боль ушла навсегда, а у Изанами появился словно иммунитет. Почему-то сильные потрясения её больше не волновали. Возможно, это из-за пережитой боли. Или она настолько усердно скрывала чувства, что разучилась чувствовать вообще? Хотя вряд ли, она всё ещё могла переживать из-за мелочей, радоваться победам в играх или любить... Но она изменилась.
Переломный момент
Было обычное заседание правления. Изанами, как всегда, была подле своего отца, ибо все уже знали, что она когда-нибудь займёт его место. Но, как предполагали члены правления, до этого далеко. Ошибочно предполагали... Заседание прервали маги, ворвавшиеся в здание. Началась битва, в которой погибло множество её соратников, любимый человек и был смертельно ранен отец. Увидев всё это, Изанами взяла кости отца и призвала телепортатора. Хоть она и спасла всех, выжившие члены правления смотрели на неё строгим взглядом. В конце концов, у неё не было на это прав. Умирая, Таро попросил мага кости вступиться за его дочь. Тот согласился выполнить его последнюю просьбу и Изанами сохранили жизнь. Но выгнали из клуба. Впрочем, она и сама бы оттуда ушла. Но она отказалась сдавать карты. Когда её попытались заставить это сделать, девушка вытащила из-за пазухи отца все его кости и карты и попросила талепортатора перенести её подальше оттуда. Тот, понимая её ситуацию, согласился не рассказывать никому о местонахождении девушки. не имея ничего, кроме пустоты на душе, Изанами отправилась искать свою новую жизнь.
7. Способности персонажа
Магия призыва карт и костей
Карты призывают животных, кости - людей. В отличие от магии звёздных духов, карты и кости призывают живущих в этом мире существ, т.е. мага кости вы можете даже встретить на улице. Также кость - средство связи между магом кости и её владельцем. Количество единовременных призывов не ограничено, но из-за этого очки призыва тратятся быстрее. Есть возможность призвать существо, на которое не хватает очков призыва, но в этом случае призывающий человек сразу же впадает в кому на время в расчёте 1 день-10 "лишних" очков. Все очки восстанавливаются после сна или по прошествию некоторого времени(15 постов), также их может восстановить один из магов кости(см. "3").
Призыв осуществляется следующим образом: для карт - берётся необходимая карта и кладётся(кидается) на место призыва. Карта создаёт вспышку света, в которой и появляется животное. Кол-во затрачиваемых очков не зависит от кол-ва одинаковых призываемых существ. За исключением карт "8", "туз" и "валет" кол-во призываемых животных - не больше 4 по количеству мастей. Характер животного определяется также мастью. Черви - покладистое, дружелюбное и общительное животное. Бубны - животное доброго нрава, однако, высокомерное. В редких случаях может отказаться от работы. Пики - молчаливое загадочное животное, ни на что не обращающее внимания, однако, беспрекословно выполняющее команды. Крести - агрессивный характер, не нападает только на хозяина или на некоторых людей по его приказу. Для костей призыв следующий: подбрасывается три кости, маг управляет их значением. Выпадают три одинаковых значения - это и будет значение призывного мага. Т.е. если выпало три единицы, призывается "первый". Из значения на кости выпускается дым, в котором и появляется маг.
При убийстве призванного существа оно возвращается на место, из которого было призвано. Возвратиться оно может только получив смертельное ранение.На данный момент у Изанами максимум - 85 очков призыва.
Карты:
Карта 2 - призывает мышей. Отнимает 2 очка.
Карта 3 - призывает воробьёв. Отнимает 5 очков.
Карта 4 - призывает лошадей. Карта не боевая, используется как транспорт. Отнимает 8 очков.
Карта 5 - призывает кошек. Как правило, не боевая, однако кошки обладают острыми когтями и могут взять на себя отвлечение противника. Отнимает 10 очков.
Карта 6 - призывает больших орлов. Не боевая карта, однако большой размах крыльев позволяет перемещать людей по воздуху. Отнимает 15 очков.
Карта 7 - призывает стаю воронов. Одна карта призывает до 20 птиц, по желанию призывающего. Могут как помогать в бою, так и передавать послания на небольшие расстояния. Отнимает 18 очков.
Карта 8 - призывает больших псов. Боевая карта. Псы, хоть бешенство и не передают, по команде хозияна превращаются в бешеных зверей. Однако, вне боя представляют из себя верных питомцев. Отнимает 25 очков.
Карта 9 - призывает акул. Используется под водой. Отнимает 30 очков.
Карта 10 - призывает маленьких ядовитых змей. Как правило, используются для незаметного нападения. Яд не убивает жертву, а лишь усыпляет на некоторе время. Змеи не издают никаких звуков, но из-за излишней осторожности довольно медлительны. Отнимает 36 очков.
Карта Валет - призывает рой шершней. Боевая карта. Одна карта может призвать до 45 насекомых, по желанию призывающего. По команде нападают и жалят врага. Всё усложняется тем, что насекомые достигают всего двух-трёх сантиметров в длину и их сложно поймать, однако жала приносят сильную боль. Отнимает 45 очков.
Карта Дама - призывает саблезубых тигров в доспехах. Боевая карта. Прочные доспехи защищают животных от физических атак, однако их тяжесть уменьшает скорость передвижения, что увеличивает вероятность попадания магическим ударом. Невероятно редкие животные способны наносить рваные раны. Отнимает 58 очков.
Карта Король - призывает чудовищ Вулканов. Боевая карта. Особый подвид мало восприимчив к магическим атакам, а мышечная масса делает их стойкими против физических ударов. Единственная слабость - колюще-режущее оружие, поскольку вулканы не носят никаких защитных доспехов. Отнимает 72 очка.
Карта Туз - призывает магических бабочек. Одна карта призывает до ста особей. Редкий, скрытый от человеческого глаза вид способен погрузить человека в иллюзию, выбраться из которой можно только устранив призывающего или самих бабочек(что невозможно для подвергнувшегося заклинанию). Человек, подверженный этому заклинанию не понимает, что он в иллюзии и испытывает то же, что испытывал бы в реальной жизни, т.е. при помощи этой иллюзии можно нанести человеку реальный урон, например, сломать кость. Однако, существуют ограничения: иллюзия существует на протяжении 10 минут, а затем исчезает. Бабочки при этом остаются, но неспособны создать новую иллюзию(это правило можно обойти, если использовать бабочек каждой масти по отдельности). Иллюзия происходит в расчёте сто особей - 1 человек - 10 минут, т.е. сто особей может погрузить одного человека в иллюзию на десять минут или двоих на пять и т.д. А также человека в иллюзии нельзя убить. Отнимают 85 очков.
Карта Джокер - призывает крылатых ящеров(ошибочно считаются драконами, хотя больше напоминают птеродактелей). Используются крайне редко и только парой. Невероятно быстры, благодаря перепончатым крыльям способны летать, а прочная чешуя защищает от физических атак и невосприимчива к магии. Способны наносить очень сильный магический урон, а также наносить раны когтями. отнимает 105 очков.Кости:
1 - Телепортатор. Способен переносить человека в любую точку мира. В бою практически бесполезен, используется для перемещения на большие расстояния. Кол-во людей и расстояние значения не имеют. Также его квартиру внаглую используют как склад. Ограничение перемещений - 20 раз за призыв. Отнимает 10 очков. Внешка -Свернутый текст
2 - Помощник. Способен накладывать положительные заклинания на союзников, но в атаке толку от него нет. В его арсенале есть заклинания усиления защиты, ускорения, увеличения физической силы, увеличения ловкости, усиление реакции(вплоть до того, что человек сможет уворачиваться от стрел), увеличение выносливости и многое другое. А также способен снимать любые заклинания. Ограничение - не больше 3 заклинаний на человека за раз(но если снимет с чёловека собственное заклинание, вместо него можно наложить другое). Отнимает 22 очка. Внешка -
Свернутый текст
3 - Восстановитель. Способна вернуть организм в номальное состояние, т.е. восполнить силы, очки призыва, маг. энергию. Также с её помощью можно обойти ограничения, например, телепортатора, т.е. обнулить перемещения. Не стоит путать с исцелением: она может восстановить кол-во крови в организме, воздуха в лёгких, убрать яд, но не может залечить физические повреждения. Ограничения - не больше 5 раз на человека за призыв, используется только на людях и не может "прибавить" силы, т.е. способна только восполнить их. Также они с Изанами довольно дружны, поэтому зачастую девушка вызывает её просто для общения. Отнимает 33 очка. Внешка -
Свернутый текст
4 - Стихийный маг. Как следует из его прозвища, способен управлять стихиями. Атакующий призыв. Ему подвластен практически полный контроль над стихиями - изменение агрегатного состояния воды, управление колебаниями воздуха, созидание огня, управление как камнями, так и предметами из древесины. Не любит город, сильно беспокоится о природе. Отнимает 50 очков. Внешка -
Свернутый текст
5 - Защитница. Способна создавать невероятно прочные барьеры как от магии, так и от физических атак. Барьеры могут быть как видимые, так и незаметные. Также способна создавать письмена, но не больше 5 за раз. Размер барьера не имеет значения. Они могут быть разной формы - купол, щит, граница. Отнимает 65 очков. Внешка -
Свернутый текст
6 - Сатана. Во всяком случае, любит, чтобы его так называли, что неудивительно из-за его призывного числа. Он самый сильный из призываемых, он же самый загадочный. Его ни разу не видели на улице, в отличие от других магов кости. Он поглощает магические атаки противника и направляет на них же с пятикратной силой. Также мастерски владеет мечом. Практически непобедим. В осведомлённых кругах считают, что он демон, ходили слухи, что видели, как он телепортировался. Изанами призывала его всего два раза и ни разу не видела, т.к. сразу же впадала в кому. Отнимает 125 очков. Внешка -
Свернутый текст
Также Изанами, как картёжник, способна узнавать значение карт по их рубашке и менять их, управлять выпадением костей.
8. Животные, Демоны, Духи и прочее
Кот. Не совсем принадлежит Изанами, его настоящий хозяин - Сатана(шестой маг кости). Передавался от мага к магу, но их постоянно куда-то вызывали. Когда однажды телепортатор явился к Изанами с котом, которого, по его словам, деть было некуда, девушка предложила присмотреть за ним. Сказано - сделано, теперь Чешир(так его зовут) всюду следует за Изанами. Но не мог же Сатана приручить обычного кота! Из животного Чешир может становиться человеком (или демоном, кто ж его знает). О себе ничего не рассказывает, так что невозможно понять, как он появился и почему может превращаться в человека.
Чёрный кошак с тёмно-красными глазами.
9. Снаряжение
Три колоды карт(мало ли?), шесть костей, колода металлических карт для метания, остальное хранится в квартире телепортатора.
10. Путь персонажа
Нейтрал
11. Связь с вами
Ну, бать, сам не знаешь, что ли?
12. Как часто вы будете посещать ролевую/Откуда про нас узнали
Честно? Сама не знаю. Если будет движуха - каждый день/Не смешите мои тапочки, я этот сайт с юкоза знаю x'DD
13. Ключ
14.Желаемый статус:
Всем назад. Со мной Чешир.
15. Пробный пост
Этот мир уже не так часто видит настоящую дружбу. Всем она нужна ради выгоды. Кто-то хочет просто списать домашку, кто-то в любой момент даст в долг, или же через таких "друзей" люди приближаются к более важному человеку. Как ни крути, а Нику это бесило. Что-то надо - попроси так, зачем делать вид, что тебе интересно общаться с тем, кто у тебя лишь для того, чтобы это получить? Раздражает ещё и то, что у некоторых людей друзей мало и эти списывания или одалживания дают им надежду. Прослыв человеком, всегда готовым помочь, он думает, что все пойдут к нему дружить. Наивный. Все, конечно, побегут к нему, но не ради дружбы. Его облапошат настолько, насколько это вообще возможно, и бросят наживать всё заново, чтобы потом также забрать у него то, чем он жертвует, чтобы почувствовать себя нужным. Ника об этом знает не по наслышке, такое было и с ней самой. Придя в новую школу, как можно завоевать доверие людей? Угостить всех, подсказать на контрольной. Так люди и привыкли ей пользоваться. Но был какой-то переломный момент, когда она изменилась и стала отказывать людям. Никто не стал считать её жадиной или кем-то таким, зато рядом остались только её друзья. Не все, правда, были настоящими. Кое-кто продолжал с ней общаться, дабы подобраться поближе и продолжить ей пользоваться. Но развившиеся психологические способности давали ей распознать таких. да и психология тут не нужна, если по пять раз на день у тебя просят списать, а как в гости прийти - "извини, мне лень".
- Предсказуемы или нет, есть такие "актёры", которые строят из себя овечек, параллельно выжимая из тебя всё, что можно.
Не то чтобы Ника не могла предугадать предсказуемых людей, просто она продумывала варианты, как может поступить человек. Если она знает его достаточно хорошо и видит его настроение, она опирается на психологию. Если же действует вслепую - полагается на интуицию. Но, увы и ах, она у неё редко оправдывается.
Бывало, что Ника сама использовала человека. но такое бывало крайне редко и только для того, чтобы подобраться поближе к кому-то крайнему. Но, как человек, ищущий друзей, независимо от того, срабатывало это или нет, Ника продолжала дружить с теми, кого таким образом использовала. А больше она никого и не использовала. Ради чего? Списывать она бы не стала, ибо уроки делала выборочно, а на остальное просто забивала. Ну а на деньги разводить в школе-то? Смешно и нелепо. Так что тут уж её не обвинишь в подобном.
- Отлично! Предлагаю свалить с истории или математики. Ну или с обоих! - девушка непринуждённо засмеялась. Что может быть лучше, чем поиск приключений на пятую точку с хорошим другом? Для темноволосой это величайшая на свете радость. Поэтому она готова хоть сейчас прийти в аудиторию, чтобы оттуда уйти. "Логично", да... Но это факта не меняет.
В то время как Шин и Ника спокойно болтали, в кафе уже не осталось никого. На них стали как-то странно поглядывать, но тут же отворачивались, возвращаясь к теме мистики. Впрочем, было бы удивительно, если бы на них не обращали внимания. Белые, как мел, клиенты старались как можно быстрее покинуть это место, а в это время двое спокойно болтают, словно не видя того, что тут происходит. Но Нике, например, не хотелось прекращать веселье. Вот бы продлить этот момент...
- Почему же только сюда? Мистики много не бывает - с какой-то лёгкой улыбкой произнесла девушка.
Темноволосой нравилось работать с Шином. Хотя для полноты картины стоит сказать, что ей нравилась его компания в целом. Что-то в нём было такое, что Нику то ли привлекало, то ли притягивало. Скорее всего, она просто чувствовала, что они похожи относительно жажды приключений и отношению к людям. Во всяком случае, девушка разделяла его взгляды. К тому же, не с каждым человеком можно облить людей водой и забросать бумагами, а это дорогого стоит.
Если нет - тему в студию!








